DEPORTES

Los eSports, una industria millonaria que aún está verde en Lanzarote

José María ‘Pelu’ Madueño, un cordobés afincado en la Isla, compite de manera ‘amateur’ al League of Legends: “Es un mundo que aquí ni se ha empezado a desarrollar”

Rubén Montelongo 1 COMENTARIOS 18/11/2021 - 07:37

Johan Sundstein nació en Dinamarca el 8 de octubre de 1993 y, en la actualidad, con tan solo 28 años, es el gamer que más dinero ha ganado jugando a videojuegos: el portal especializado Esportsearnigs.com cifra sus ganancias en algo más de siete millones de dólares –unos seis millones de euros al cambio actual-, divididos en 130 torneos disputados en el videojuego Dota2. Unas cifras astronómicas, acaso soñadas para aquellos que están aún en el ámbito amateur, como es el caso de José María Madueño, un cordobés de 24 años afincado en Lanzarote, al que le conocen como Pelu, tanto sus amigos en la vida real como dentro del servidor informático.

Pelu empezó, como tantos, con la consola Nintendo 64, lanzada a mediados de los años 90, de la que se llegaron a vender unos 33 millones de unidades y que tenía en Súper Mario a su juego estrella. “Desde que tengo uso de razón he jugado a videojuegos”, confiesa José María, que se inició con juegos ‘clásicos’ como Mario Party, Donkey Kong o Zelda. Pero su afición no fue pasajera ni se quedó ahí: siguió jugando y encontró el League of Legends, un MOBA de la empresa norteamericana RIOT Games que disputan cinco jugadores contra otros cinco y al que empezó a jugar con sus amigos. ¿Que qué es un MOBA? Para quien no lo sepa, es el acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena, un género que nace de los juegos de estrategia en tiempo real y que se ha convertido en uno de los más populares dentro del mundo de los eSports.

“Desde el principio tienes un montón de cosas que aprender”, explica Pelu. Con la evolución de cada videojuego, el aprendizaje se convierte en prácticamente continuo. José María nunca llegó a imaginar que acabaría compitiendo siquiera a nivel amateur. Es cierto, dice, que “siempre” le había “hecho ilusión”, aunque fuera solo “intentarlo”. “Aunque nunca pensé”, reconoce, que “iba a jugar más o menos en serio”.

Al contrario que en el mundo físico, donde resulta imperativo estar en el mismo espacio que compañeros y rivales, en la dimensión virtual de los juegos electrónicos las distancias son relativas, y no importan. Es el caso de Pelu, que compite con un equipo de gamers que se fundó en Málaga, a más de 1.200 kilómetros de distancia de su casa, donde tiene montado su cuartel general. ¿Cómo termina un joven residente en Lanzarote jugando con un equipo de la Península? Sucedió gracias a un amigo en común, que le presentó al dueño de un club amateur. “Me ofrecieron un sitio, decidí probar y ya llevo dos años con ellos”, destaca Pelu.

“La primera competición que disputamos fue la RP League, una liga nacional, como todas las que jugamos”, explica. Aquella competición contaba con tres divisiones y también llegaron a jugar “un par de copas”. En la actualidad, su equipo, ToCRyToThePark –“a llorar al parque” en español- o TCTTP, la versión corta del nombre, disputa la LEA (Liga Esports Amateur), una liga española que arrancó a principios de 2021, que se divide en cuatro divisiones y en la que, a partir de la segunda categoría, se desgaja a su vez en dos subgrupos. En total, en torno a 70 equipos participan en la competición y luchan por hacerse un nombre en la escena amateur de los juegos electrónicos.

‘Pelu’, sobre los videojuegos: “Nunca pensé que llegaría a competir en serio”

La inversión de tiempo, pese a tratarse de competiciones para aficionados, es considerable. Su equipo solo disputa la LEA porque, como el propio José María reconoce, “esta competición consta de dos partidas semanales”. “Tuvimos que dejar la otra que disputábamos, porque lograr que cinco personas, que están estudiando y trabajando, queden con los otros cinco del otro equipo resulta complicado”, explica.

De hecho, el propio Pelu reconoce que les es complicado, incluso, poder entrenar, pues los miembros del equipo –nueve en total- estudian o trabajan y, por tanto, a veces es cuestión de “suerte” que estén los cinco disponibles y es el propio capitán quien busca partidas de entrenamiento contra otros equipos para su posterior análisis.

Esta temporada, o split siguiendo la terminología de los juegos electrónicos, van con balance negativo: cuatro victorias y seis derrotas. Uno de los patrocinadores de la liga es Esportian, una empresa especializada en juegos electrónicos, que intermedia para que sus jugadores puedan ser becados en centros norteamericanos.

“Los jugadores de eSports en universidades de Estados Unidos son considerados deportivos y pueden financiarse la carrera completa compitiendo con la universidad”, explica la consultora, que asegura que unas 200 universidades de EEUU ofrecen becas para este tipo de jugadores. “El mundo online y el streaming no para de crecer, dando oportunidades laborales a millones de gamers con lo que hace unas décadas era prácticamente un sueño”, subraya la compañía.

Canarias y Lanzarote

Esa tierra de oportunidades para los jugadores de eSports que se dibuja en Estados Unidos para compatibilizar estudios y afición, al modo en el que se ha hecho de forma tradicional con jugadores de baloncesto o fútbol americano, sigue siendo una galaxia paralela para los gamers locales. “Creo que aquí, en realidad, es un mundo que ni se ha empezado a desarrollar”, considera José María. “Antes había un par de torneos en la Casa de la Juventud de Arrecife, con ningún objetivo en concreto, sino para pasar el rato y poco más”, comenta. Ahora, la Casa de la Juventud, propiedad del Ayuntamiento capitalino, está cerrada al público, por fallos estructurales en el edificio y se tendrán que arreglar los 48 pilares del edificio.

La empresa propietaria de Hiperdino, de los hermanos Domínguez, es dueña de la Liga Canaria de eSports

Para José María, la organización de competiciones en Canarias se debería “tomar más en serio”. Reconoce que, “al final, en Lanzarote no hay tanta gente” o, al menos, “no hay la cantidad suficiente como para organizar algo grande”. Es difícil encontrar, señala Pelu, a alguien que “dedique varias tardes de la semana a mejorar y competir” para ir aumentando su destreza y cada vez disputar ligas con mayor nivel.

Los eSports tampoco se han escapado de la polémica en el Archipiélago. Hace cuatro años, el entonces presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, actual senador y secretario general de Coalición Canaria, trató de incluir los videojuegos en la Ley Canaria del Deporte, durante su mandato al frente de la comunidad autónoma.

La propuesta no siguió adelante, pero, poco después surgió una liga de ámbito regional, la liga Canaria de eSports, que saltó a la palestra con el principal patrocinio de Hiperdino. En realidad, detrás hay más que un patrocinio: la organiza la empresa Liga Canaria de eSports SL, constituida en el año 2018 con Dinosol Supermercados SL como consejero, el mismo cargo que ostentaba Javier Puga, directivo de la cadena de alimentación. En septiembre de 2019 se registra la declaración de Dinosol, la empresa de los hermanos Domínguez, como socio único y administrador de la compañía.

Si se le pregunta a Pelu qué hace falta para que los eSports se desarrollen en la Isla, la respuesta es clara: hace falta un lugar donde los jóvenes puedan quedar físicamente para jugar a videojuegos: “Ahí podrían reunirse los aficionados, conocerse y, a partir de esos contactos, surgirían torneos y más equipos, aunque todos sus componentes no fuesen de Lanzarote”.

VIDEOJUEGOS, UNA INDUSTRIA QUE CRECE EXPONENCIALMENTE

La consultora Newzoo destaca que la industria de los videojuegos generó 175.000 millones de dólares, unos 150.000 millones de euros, en 2020, un 20 por ciento más que en 2019. Si se cumplen las previsiones, la facturación de este año se acercaría a los 190.000 millones. Al contrario que otros sectores, la pandemia no ha afectado a los videojuegos, más bien al contrario.

El sector está creciendo y así lo demuestran también los datos en España. Según las estimaciones del sector, la facturación sumó 1.104 millones de euros en 2020, también un 20 por ciento más que en el curso anterior, y todo apunta a que se rondarán los 1.700 millones para 2023, según la Asociación Española de los Videojuegos (AEVI).

Parte importante de los videojuegos son los deportes electrónicos. Las diferentes competiciones que surgen crean ídolos mundiales a los que los propios amantes de los videojuegos desean parecerse y tener, por qué no, los mismos equipos informáticos y periféricos que ellos, lo que genera también mercado.

Las marcas también han encontrado aquí un objetivo: ya no solo hay empresas como Vodafone o Movistar que están metidas en la industria, también BMW, Adidas o RedBull son algunas de las compañías que patrocinan equipos que lograron que, durante 2020, los deportes electrónicos tuvieran 495 millones de espectadores.

En España, el principal canal de ‘streaming’ en Twitch, la LVP, que pertenece a Mediapro, cerró 2020 con 56 millones de espectadores, lo que supuso un crecimiento superior al 43 por ciento. La tendencia ha llegado a los futbolistas que tienen su propio equipo: Carlos Henrique Casemiro del Real Madrid con Case Esports; Sergio Agüero con Kru o próximamente Gerard Piqué que, junto con el ‘streamer’ Ibai Llanos, pondrá en marcha un nuevo equipo.

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