Gaming e iGaming: ¿dos industrias peleando por el mismo jugador?

El mercado global de videojuegos alcanzó los 188 800 millones de dólares en 2025, según el informe anual de Newzoo. Son 3580 millones de personas jugando en alguna plataforma. Pero hay otra industria digital que crece a un ritmo mucho mayor y que compite, con fuerza creciente, por el mismo tiempo de pantalla. El iGaming (principalmente casinos online) se ha expandido a doble dígito mientras el gaming entra en fase de madurez. Y la pregunta que formulan analistas de ambos sectores es directa: ¿pelean por el mismo usuario?
España ofrece un caso de estudio limpio para responder. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) cifró en 22,1 millones los jugadores de videojuegos en 2024, un 45% de la población. Por primera vez, las mujeres (50,45%) superaron a los hombres en la comunidad gamer española. La facturación alcanzó los 2408 millones de euros, con un crecimiento del 3%, y la media semanal de juego se situó en 8,2 horas por persona.
El lado del iGaming presenta un perfil distinto. Según la Memoria Anual de la DGOJ, el mercado regulado de juego online generó 1454 millones de euros en GGR durante 2024, un 17,61% más que el año anterior. Los casinos analizados por los analistas de Legalbet, portal especializado en el mercado regulado español, suman más de 70 operadores con licencia de la DGOJ; solo ese segmento representó el 50,23% del GGR total, y el número de jugadores activos rozó los dos millones.
Dónde se solapan los perfiles
- El 85,70% de los jugadores de iGaming en España tiene entre 18 y 45 años. Es exactamente el tramo de edad que más horas dedica a los videojuegos.
- El iGaming es abrumadoramente masculino: un 83,15% frente al prácticamente 50/50 del gaming. El solapamiento más fuerte se concentra en hombres jóvenes con hábitos digitales consolidados.
- Ambas industrias dependen del móvil. El 55% de los ingresos globales del gaming viene de dispositivos móviles, y en el iGaming español la mayoría de las sesiones también ocurren en el smartphone.
La convergencia no es solo demográfica. También es mecánica. Los operadores de casino online han incorporado sistemas de progresión por niveles, misiones diarias, logros desbloqueables y tablas de clasificación. Cualquier jugador de videojuegos las reconoce: nacieron en los RPG y en los shooters, pero también en juegos móviles F2P.
Y en dirección opuesta, los videojuegos llevan tiempo incorporando mecánicas propias del azar. Las loot boxes funcionan con la estructura psicológica de una tragamonedas: el usuario paga, no sabe qué recibirá y la recompensa variable lo empuja a repetir.
Tres puentes entre ambas industrias
- Las loot boxes en juegos F2P. Bélgica las prohibió en 2018. El Anteproyecto de Ley específica sobre «mecanismos aleatorios de recompensa» fue rechazado, pero España retomó la cuestión dentro de la Ley Orgánica de protección de menores en entornos digitales (2024), que restringe el acceso de menores a estos mecanismos.
- Las apuestas en eSports. Un espectador de Counter-Strike o League of Legends es, por definición, un gamer. Cuando hace su primera apuesta sobre un torneo, cruza la frontera hacia el iGaming sin cambiar de pantalla.
- Slots con licencia de franquicias de videojuegos. Street Fighter II y Tomb Raider ya cuentan con versiones en formato tragamonedas, diseñadas para acortar la distancia psicológica entre el gamer y el casino.
Un ejemplo cercano a este medio: Mario Kart Tour. La aplicación móvil de Nintendo utilizó entre 2019 y 2022 un sistema gacha conocido como Spotlight Pipe. El jugador gastaba Rubies con la esperanza de obtener pilotos o karts infrecuentes, sin garantía de resultado. Nintendo retiró ese mecanismo en octubre de 2022 y lo sustituyó por una tienda de compra directa. La compañía, junto con Sony y Microsoft, también se comprometió a exigir la divulgación de probabilidades de obtención en todas las loot boxes publicadas en sus plataformas.
Lo que sigue siendo distinto
- La motivación. En el gaming, el motor es la habilidad y la competición; en el iGaming, el riesgo económico y la expectativa de ganancia.
- El marco regulatorio. Los videojuegos operan bajo clasificaciones voluntarias de edad como PEGI. El iGaming exige licencias estatales, auditorías trimestrales y controles de depósito obligatorios.
- El coste para el usuario. Un jugador de iGaming en España gasta de media 706 euros netos al año, según la DGOJ. Eso equivale a comprar diez juegos AAA al precio completo.
No son la misma industria. Pero cada vez compiten más por el mismo recurso. El tiempo de un adulto joven frente a la pantalla de su móvil. España tiene 22 millones de gamers y casi dos millones de jugadores de iGaming. La intersección no es total, pero ya dejó de ser marginal.















